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확률 또는 무언가가 얼마나 가능성이 있는지를 측정하는 것은 유치원생에게 어려운 수학적 개념입니다. 그러나 몇 가지 활동이 학생들의 가능성을 보여줍니다. 이러한 활동은 유치원생에게 초점을 맞추지 만, 학생들의 편함이나 어려움을 근거로보다 쉽고 어렵게 만들 수 있습니다.
유치원생에게 확률을 가르치는 데 사용할 수있는 여러 가지 활동이 있습니다 (Jupiterimages / Goodshoot / Getty 이미지)
2 색 디스크
중간에 포인터가있는 게임의 디스크 중에서 두 가지 색만있는 디스크를 찾거나 만듭니다. 게임 디스크를 사용하고 카드 용지로 색상을 변경할 수 있습니다. 디스크에는 두 가지 색상이 있어야하지만 그 중 하나는 대부분의 공간을 차지해야합니다. 학생들에게 포인터가 멈출 가능성이 가장 높은 색상을 물어보십시오. 그런 다음 각 어린이에게 회전하여 결과를 표시하게한다. 마지막으로 포인터가 어린이와 함께 각 색상에서 멈춘 횟수를 검토하고 포인터가 더 많은 공간을 차지하는 색상으로 포인터가 더 자주 멈췄다는 것을 확률이 나타냅니다.
4 색 디스크
2 색 디스크를 가져 와서 디스크를 동일한 공간을 차지하는 4 가지 색상으로 변경하십시오. 학생들에게 포인터가 어떤 색으로 멈추는 지 추측하도록하거나, 색 공간이 동일하기 때문에 승률이 같다고 추측하도록 유도 할 수 있습니다. 포인터가 멈추는 색상을 적어 학생들에게 결과를 검토하십시오. 학생들이 2 색 컬러 디스크를 이해하고 나면 4 색 디스크로 전환하면됩니다.
두 데이터 합계
이 게임은 소규모 그룹에게 가장 적합합니다. 각 학생에게 11 장의 종이를주고 2 명에서 12 명까지의 목록을 만듭니다. 각 그룹에는 또한 데이터가 필요합니다. 아이들에게 주사위 놀이를하도록 요청하십시오. 아이들이 놀 때마다 그룹의 아이들은 나와있는 숫자를 토대로 종이를 지울 수 있습니다. 예를 들어, 숫자 6과 숫자 3이 나왔다면, 아이들은 종이 6 개와 3 개 또는 9 개의 종이를 꺼낼 수 있습니다. 어떤 어린이에게 종이가 다 떨어질 때까지 성인에게 연극 번호를 적도록 요청하십시오. 여러 라운드를 거친 후 그룹 결과와 모든 숫자가 다이에서 나올 확률과 모든 역할을 제거하는 데 걸린 이동 횟수에 대해 토론하십시오.
올바른 번호가 이긴다.
소그룹의 학생들에게 한 쌍의 데이터를주고 여러 번 재생 해달라고 부탁하십시오. 학생은 수학 및 작문 기술 또는 성인에 따라 나온 각 숫자의 두 데이터의 합계를 기록 할 수 있습니다. 지정된 수의 이동 후에 학생들과 합류하고 결과를 검토하십시오. 숫자가 4, 2, 3, 5, 2, 6 인 두 개의 데이터로 구성 될 수 있고, 이것이 확률에 어떻게 영향을 주는지에 따라 8을 제공하는 여러 합계와 같이 특정 숫자가 더 자주 나오는 이유에 대해 토론하십시오.