콘텐츠
1895 년 매사추세츠 주 홀리 요크에있는 기독교 청소년 협회에서 발명 된 배구는 단순한 체육관 스포츠에서 올림픽 수준의 이벤트로 발전했으며 전 세계의 프로 리그가 있습니다. 배구 점수 시스템은 시간이 지남에 따라 변경되었습니다. 배구에는 두 가지 득점 스타일이 있습니다. NCAA가 여자 배구 경기와 FIVB (국제 배구 연맹)에 채택한 랠리 점수는 공이지면에 닿을 때마다 점수를 분배하는 것으로 구성됩니다. 이점 점수는 다른 규칙 집합을 나타냅니다.
규칙
서비스를 제공하는 팀만 득점 모델에서 이점을 얻을 수 있습니다. 플레이가 종료되고 규칙이 서비스를 제공하지 않는 팀에 유리하면 이점이 부여되고 서비스가 다른 팀에게 전달됩니다. 다음과 같은 경우 포인트 및 / 또는 이점이 부여됩니다.
공이 성공적으로 공격되었습니다. 공격은 팀 중 하나에서 득점하려는 시도입니다. 공격이 성공하면 플레이어는 "포인트를 죽인다"고합니다.
선수는 성공적인 리셉션없이 공을 코트로 가져갑니다. 이것을 "에이스"라고합니다.
판사가 오류를 선언합니다.
실수
배구에는 많은 오류가 있으며 여러 범주로 분류됩니다. 공격 실수
공이 상대 팀의 손에 닿지 않고 코트에서 떨어집니다.
공은 공격에서 팀 코트의 같은쪽에 떨어집니다.
공이 네트 아래를 통과합니다.
공이 네트워크 안테나에 닿거나 위 또는 외부를 통과합니다. 안테나는 네트의 끝에 있으며 코트의 너비에 해당합니다.
공격팀이 공을 세 번 이상 터치했습니다.
플레이어는 연속으로 두 번 공을 두드립니다.
선수가 공이 네트를 통과하기 전에 공을 공격합니다.
플레이어가 충전 또는 운전을합니다. 이것은 플레이어가 패스 중에 열린 손을 사용할 때 발생합니다.
공격 중에 플레이어의 유니폼이나 몸이 네트에 닿습니다.
맨 밑줄에있는 선수는 공이 네트보다 낮거나 같은 높이에있을 때 공을 공격합니다.
차단 / 방어 오류
공이 자신의 코트 쪽 바닥에 떨어지기 전에 어떤 선수도 공을 만지지 않습니다.
하단 라인의 플레이어가 네트의 블록에 참여합니다.
플레이어는 서브 중에 최전선에서 블록이나 공격을 시도합니다. 예를 들어, 서브를받을 때 컷 또는 공격하는 것은 규칙에 위배됩니다.
철회 오류
공이 네트에 닿지 않으면 서비스가 네트를 통과하지 않습니다.
서버는 심판의 호루라기 후 8 초까지 공을 플레이하지 않습니다.
서버는 볼과 접촉하기 전에 서비스 영역에서 나옵니다.
기타 오류
플레이어가 서비스를 시도 할 때 위치를 벗어났습니다. 플레이어는 다른 포메이션에 머물 수 있지만 항상 로테이션 순서를 따라야합니다.
한 명 이상의 플레이어가 점프하거나 팔을 들어 올리거나 볼이 제공 될 때 서버의 시선을 차단하려고합니다.
플레이어간에 시작되는 모든 싸움.
포인트들
경기가 끝나면 심판은 이점이나 점수를줍니다. 어드밴티지의 경우 서빙 팀이 공을 상대에게 패스하고 서빙 팀이 시계 방향으로 회전합니다. 다이어그램은 빨간색 팀의 1 번 선수가 우위로 왼쪽으로 이동하고 빨간 팀의 2 번 선수가 서비스 위치에서 뒤로 / 오른쪽으로 움직일 것임을 보여줍니다. 심판이 포인트를 주면 로테이션이 없으며 선수는 로테이션 순서를 유지해야합니다.
지속
배구는 무한한 기간의 게임이며 팀이 3 ~ 5 세트를 이길 때만 종료됩니다. NCAA와 FIVB는 best-of-five 시스템을 사용합니다. 유리한 점수 시스템에서는 게임에 15 점이 있습니다. 승리하려면 팀이 2 점 이점이 필요하거나 게임이 미리 결정된 15 점 이상으로 계속 진행됩니다. 게임이 5 세트에 도달하면 점수 시스템이 마지막 세트의 랠리 모델로 변경됩니다.
진화
2002 년에 NCAA는 남자 및 여자 게임에 대한 랠리 점수 시스템으로 전환했습니다. 대학 스포츠는 모든 이점이 점수를 얻는이 시스템을 채택했습니다. 시스템은 또한 승리 점수를 15 점에서 30 점으로 올렸습니다. 2008 년 NCAA는 득점 규칙을 변경하여 승리에 필요한 점수를 30 점에서 25 점으로 줄였습니다. 또한 FIVB는 볼이 코트의 다른 쪽을 통과하는 한 볼이 네트를 치고 계속 플레이 할 수 있도록하는 규칙을 채택했습니다.